دانلود مبانی نظری و پیشینه پژوهش پرخاشگری و بازیهای رایانه ای (فصل دوم) در 26 صفحه در قالب word , قابل ویرایش ، آماده چاپ و پرینت جهت استفاده. مشخصات محصول: توضیحات: فصل دوم پایان نامه کارشناسی ارشد (پیشینه و مبانی نظری پژوهش) همراه با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو پایان نامه توضیحات نظری کامل در مورد متغیر پیشینه داخلی و خارجی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب منبع : انگلیسی وفارسی دارد (به شیوه APA) کاربردهای مطلب: منبعی برای فصل دوم پایان نامه، استفاده در بیان مسئله و پیشینه تحقیق و پروپوزال، استفاده در مقاله علمی پژوهشی، استفاده در تحقیق و پژوهش ها، استفاده آموزشی و مطالعه آزاد، آشنایی با اصول روش تحقیق دانشگاهی قسمتهایی از مبانی نظری: یادگیری ( فراگیری ) رفتارهای تجاوزگرانه با توجه به تئوری فراگیری اجتماعی بچه ها می توانند اعمال تجاوزگرانه را با مشاهده در رسانه های الکترونیکی از قبیل : ( تلویزیون ، بازیهای کامپیوتری و ویدئویی و اینترنتی ) تقلید کنند . بچه های توانمند یاد بگیرند که خشونت راه مفید و مناسبی در حل مشکلات انسان است . در مجموعه های آزمایشگاهی ویژه محققین در یافتند که بچه ها می توانند با مواجهه با رفتارهای خشن در فیلم یا تلویزیون تشویق شوند که متجاوزانه تر رفتار کنند . از این رو رابطه بین دیدن خشونت رسانه و رفتارهای تجاوزگرانه در طی زمان باعث افزایش وابستگی به تلویزیون و بازیهای کامپیوتری و ویدئویی در کودکان و نوجوانان می شوند . بعلاوه افراد دارای تحصیلات کمتر که مهارتهای اجتماعی کمتری دارند و کسانیکه تمایل به خشونت دارند تمایل به بروز تجاوزگری بیشتر دارند . این کودکان و نوجوانان میل به صرف زمان بیشتری پای تماشای تلویزیون و بازی ، بازیهای کامپیوتری و ویدئویی دارند . قسمتی از پیشینه تحقیق: ( روی دو مطالعه ی و تحقیق اخیراً آقای اندرسون ، با آقای کارن E دیل دارای مدرک P.h.D از دانشگاه لینیوز - رین در شهر هکوری کار کردند ، او آن زمان با دانشگاه میزوری کلمبیا همکاری داشته است . ) اولین تحقیق روی بیش از 200 دانشجوی دانشگاه ، درباره ی رفتارهای پرخاشگرانه شان انجام شده است ، و هر رفتار مختلفی که درگذشته ی نزدیک انجام شده بررسی شده است . در ارتباط با انواع بازیهای کامپیوتری و ویدئویی خشن ، که بازی کرده اند ، و اغلب چگونه بازی کرده اند. محققین همچنین یافته اند که بیشترین وقتی که یک دانش آموز در گذشته صرف دیدن بازیهای کامپیوتری و ویدئویی کرده است ، نمرات دانشگاهی او تنزل کرده است .
#نسخه_الکترونیکی_کمک_در_کاهش_تولید_کاغذ_است. #اگر_مالک_یا_ناشر_فایل_هستید، با ثبت نام در سایت محصول را به سبدکاربری خود منتقل و درآمدفروش آن را دریافت نمایید.
تعداد مشاهده: 3048 مشاهده
فرمت محصول دانلودی:.rar
فرمت فایل اصلی: docx
تعداد صفحات: 26
حجم محصول:35 کیلوبایت